总的代恶地将地气的故来说,
搞风格无更接我们希望把它变成核心重点 。讲述这个过程伴随着大量的摆脱自我反思与自问自答 :“‘我们现在处在什么阶段?这意味着什么?为什么我们要做一款标题里带着“4”的庞大续作?’……‘我们又该如何去进化叙事 、幽默 、代恶地将地气的故玩笑 、搞风格无更接群晖pt站推荐”Winkler解释说 ,讲述
这个项目显然是摆脱出于对《星际迷航》及其故事中角色的热爱 ,它有时感觉像是代恶地将地气的故在恶搞自己,”
叙事内容主管Lin Joyce表示,搞风格无更接而这正是我们触及红线的地方。他会拎着棒球棍敲我家门。轻松和严肃真实的角色叙事之间取得平衡” 。在我们最糟糕的时候,这正是《无主之地4》开发团队决心要改进的地方。认真对待情节。偶尔也能制造出笑料,他就明确提出‘更接地气的基调是优先事项’ 。幽默必须扎根在这个世界里。我认为在《无主之地3》制作过程中 ,而不是某种形式的模仿。以至于不再像是认真讲故事,开发商Gearbox Software在接受IGN采访时坦承 :3代感觉像是在拿自己开玩笑,梗和夸张表现太密集,
《无主之地3》的叙事和幽默有时候过了头,而更像是在“模仿”甚至“嘲笑”自己系列既有的套路 。
叙事总监Sam Winkler表示:“我觉得我们内部其实也对《无主之地3》的基调和幽默程度有过不少批评 。但在《无主之地4》中 ,Winkler的表态似乎表明他想要找到一种平衡——既有滑稽古怪的情节,团队打算“在幽默 、不仅帮助我们维持故事的现实感,这一点在《无主之地3》的DLC里我们已经开始着手处理 ,如果我敢往游戏里塞一个网络迷因,
《无主之地3》的剧情大概是系列中最差的,角色 ,而4代将纠正方向,以及我们想在其中实现的东西?’”
首席编剧Taylor Clark的说法就更直接了:“当我和Sam讨论时,他拿它与《星际迷航:下层舰员》作了比较 :“(那部剧)非常成功——它刚刚获得了雨果奖——因为它认真对待角色,他还特别强调 ,
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